Δωρεάν εργαστήρια γνωριμίας!

Επιλέξτε παρακάτω την κατηγορία εργαστηρίων που σας ενδιαφέρει Δια ζώσης: Εξ αποστάσεως:
Μάθε περισσότερα

Μαθητική δημιουργία

Ντίνο εναντίον κάκτων !

Οι μαθητές από τα εργαστήρια “Προγραμματισμός με Scratch Jr για μαθητές Α΄, Β΄ Δημοτικού” συνεργάστηκαν εξ αποστάσεως και έφτιαξαν τη δική τους μακέτα για το φεστιβάλ Robotakia 2025. Έφτιαξαν ένα έργο με θέμα Ντίνο εναντίον κάκτων! Στόχος τους να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι όπου ο Ντίνο, ο δεινόσαυρός μας, θα αποφεύγει τους κάκτους που θα κατευθύνονται προς το μέρος του.

Εκπαιδευτικά οφέλη:

Μέσα από τις εντολές του ScratchJr, τα παιδιά αρχίζουν να σκέφτονται με όρους αλληλουχίας, αιτίου-αποτελέσματος και επίλυσης προβλημάτων. Οι μαθητές δημιουργούν πίστες, προσθέτουν κινήσεις, αλληλεπιδρούν με αντικείμενα και ελέγχουν τη ροή των παιχνιδιών, αποκτώντας βασικές δεξιότητες απλού ή πιο σύνθετου κώδικα. Τα γραφικά, οι χαρακτήρες και το animation στο ScratchJr ενώνουν την εικαστική έκφραση με την τεχνολογική δημιουργία. Η ανάγκη σωστής αλληλουχίας εντολών βοηθά τα παιδιά να συγκεντρώνονται και να εργάζονται με προσοχή.

Θέμα μακέτας: “Ντίνο εναντίον κάκτων”

Μια φορά κι έναν καιρό, σε μια μεγάλη έρημο γεμάτη άμμο και ήλιο, ζούσε ένας μικρός πράσινος δεινόσαυρος που τον έλεγαν Ντίνο.

Ο Ντίνο αγαπούσε να τρέχει και να παίζει όλη μέρα. Όμως, στην έρημο υπήρχε ένας μεγάλος κίνδυνος: οι Κακότροποι Κάκτοι! Ήταν μυτεροί και στέκονταν ακίνητοι, περιμένοντας κάποιον αφηρημένο ταξιδιώτη.

Ο Ντίνο όμως ήταν έξυπνος και γρήγορος. Κάθε φορά που έβλεπε κάκτους μπροστά του, μικρούς ή μεγάλους, πηδούσε για να τους αποφύγει.

«Δεν θα με πιάσετε, κακότροποι κάκτοι!» φώναζε γελώντας ο Ντίνο, καθώς έτρεχε με χαρά.

Καθώς προχωρούσε, ο δρόμος γινόταν όλο και πιο δύσκολος. Αλλά ο Ντίνο δεν τα παράτησε ποτέ. Με λίγη εξάσκηση και πολύ κουράγιο, κατάφερε να φτάσει στο τέλος της διαδρομής, όπου τον περίμενε ένας χυμός από φρούτα… και μια μεγάλη παγωμένη λίμνη για μπάνιο!

Από τότε, ο Ντίνο έγινε ο πιο γρήγορος δεινόσαυρος της ερήμου — και ο φόβος όλων των κάκτων!

Τεχνικές προδιαγραφές:

Χρησιμοποιήσαμε κώδικα icon blocks. Ρυθμίσαμε τη συμπεριφορά των αντικειμένων μας χρησιμοποιώντας οριζόντιο προγραμματισμό, ενσωματώνοντας δομές επανάληψης. Επιπλέον, αξιοποιήσαμε τις εντολές μηνυμάτων, οι οποίες μας επέτρεψαν να ενεργοποιούμε ταυτόχρονες κινήσεις, εφαρμόζοντας έτσι και μορφές παράλληλου προγραμματισμού.